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메타버스 비즈니스 2050

  • 진한엠앤비
출판
127.85
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작품 소개

앞으로 2050년까지 우리나라를 비롯한 글로벌 트렌드는 〈저출산 증가와 인구감소〉, 〈고령자와 1인 가구의 증가〉, 〈MZ와 알파(α) 세대의 등장〉, 그리고 〈100세까지 살아야 할 수명 증가〉 등으로 전망된다. 이들 트렌드의 공통점은 모두가 돈을 벌어야 살아갈 수 있다는 것이다. 그것도 지금보다 3~5배 이상의 생산성을 높이는 일, 쉽게 말하면 돈을 그만큼 많이 벌어야 국가가 파산을 면할 수 있다. 그래서 국가와 기업은 이들이 돈을 벌 수 있는 플랫폼을 제공해야 한다. 한국정부도 플랫폼 정부를 지향하고 있는 바, 그 플랫폼의 중심은 인간이어야 하며, 그 목적과 지향점은 인간수행능력과 생산성의 향상에 있어야 한다.
이러한 의미에서 본 책은 메타버스(Metaverse)의 정의를 ‘인간수행능력을 향상시켜 소통-공유-아이디어-협력-창작-거래를 통한 생산성을 향상시키는 플랫폼’이라고 정의 하였다. 지금은 알파/MZ/청년세대의 가상세계 플랫폼으로 시작했지만, 조만간 고령자와 1인 가구와 100세를 사는 모든 사람들의 사회/문화/경제적 플랫폼으로 등장해 〈메타버스 비즈니스 2050〉을 견인할 것이다

목차

1장. 메타버스(Metaverse)의 배경
1절. MZ와 알파(α) 세대의 등장
2절. 저출산/인구감소 ⇒ 일할 사람이 없다? 생산성을 높이는 방안은
3절. 고령 경제 ⇒ 고령자는 감각이 떨어져 일을 할 수 없어? 방안은
4절. 1인 가구의 솔로 경제 ⇒ 어떻게 혼자 살 것인가
5절. 2050년 기대수명 100세, 건강수명 95세 ⇒ 어떻게 100세를 살 것인가

2장 메타버스(Metaverse)의 정의와 개념(VW-AR-MR-VR)
1절. 문헌에 나타난 정의와 개념 고찰
2절. 메타버스의 개념(VW-AR-MR-VR)
3절. 메타버스의 정의와 개념(VW-AR-MR-VR)
4절. 메타버스 산업분석(As Is)

3장. 인간 중심적 메타버스 사회 도출(VW-AR-MR-VR, ~2050)
1절. STEEPV 분석
2절. 소비자 니즈 분석
3절. 인공지능과 공간단(마켓) 매핑
4절. CPND-GUX의 기술단 매핑
5절. 인간 중심적 메타버스 사회 도출(VW-AR-MR-VR, ~2050)
6절. 2050 로드맵

4장. 오감반응 사회 –증강현실(AR, 2030~)
1절. 감각-오감-오감인지 컴퓨팅 및 진리
2절. 시각의 디지털화
3절. 청각의 디지털화
4절. 촉각의 디지털화
5절. 후각의 디지털화
6절. 미각의 디지털화 –SF 매트릭스가 현실로

5장. 감성/감정표현 사회 –3D 아바타의 증강현실(AR, 2030~)
1절. 감성과 감정이란
2절. 메타버스 안의 나의 분신 3D아바타(가상인간/디지털 휴먼/메타 휴먼)

6장. 3D OS/Browser의 3D AR/MR(2030~2040~)
1절. 현존하는 HMD의 문제점 및 극복방안
2절. 3D GUI/GUX의 3D OS
3절. 3D GUI/GUX의 3D 브라우저

7장. 스마트폰의 3D 카메라/도트 프로젝터 – 3D AR/MR(2030~2040~)
1절. 3억화소 3D 카메라로 3D AR/MR 제작
2절. 3차원 맵을 위한 트루뎁스(TrueDepth) 적외선 카메라
3절. 3차원 맵을 위한 도트 프로젝터(Dot Projector)
4절. 전면부/후면부 – 3D AR/MR 촬영이 가능한 4K~의 3D 카메라
5절. 대표적인 AR/MR 사례(As Is)

8장. 제스처/눈동자로 스마트 기기의 3D AR/MR를 제어(2030~2040~)
1절. 운동(제스처/눈동자/시선/응시 등)이 청각을 지배
2절. 애플 – 제스처/눈동자/응시로 스마트 기기의 3D AR/MR를 제어
3절. 구글 –멀티모달로 스마트 기기의 3D AR/MR를 제어

9장. 생각의 디지털 사회 – 가상현실(VR) 1.0 시대 진입(~2050~)
1절. 뇌파(Brain wave)
2절. 생각하는 대로 제어/작동되는 컴퓨터/기계(BCI/BMI)
3절. 이식의 두뇌칩에 의한 컴퓨터/기계(BCI/BMI) 제어/조작
4절. 비이식의 뇌파에 의한 컴퓨터/기계(BCI/BMI) 제어/조작
5절. 비이식의 브레인-브레인 인터페이스(BBI)
6절. 뇌와 컴퓨터 – 사이버 불멸의 가상현실(VR) 1.0 시대

10장. 인공지능, 블록체인과 NFT의 한계와 미래
1절. 인공지능 2.0에서 인공지능 3.0으로
2절. 블록체인(Blockchain)과 NFT의 한계와 미래

11장. AR과 VR의 진수
1절. 증강현실 – 마이너리티 리포트(Minority Report, 2002)
2절. 가상현실 –매트릭스(Matrix, 1999; Matrix Reloaded/Matrix Revolution, 2003)

저자 정보

  • 차원용

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    • 출생
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  • 김종석

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  • 모영일

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    • 학력 건국대학교 대학원 첨단기술시스템 공학박사
    • 수상 대통령/국무총리/부총리 표창, 장관상/중소기업청장상 수상
  • 강태윤

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    • 수상 고려대 경영대학원 Best Teaching상
  • 이제구

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