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스토리텔링으로 보는 콘텐츠 기획

  • H.Press
출판
2.00
MB

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작품 소개

『스토리텔링으로 보는 콘텐츠 기획』은 스토리텔링 관점에서 영상 콘텐츠 제작에 실제적으로 활용될 수 있는 기획 모델을 제시한다. 그리고 통시적인 보편성을 지닌 문화자원을 효과적인 소재로 차용하는 동시에 이전에 있어왔던 유사콘텐츠 스토리와의 차별성을 모색한다.

 

책 속으로

 

최근 몇 년 간 국내 영상 산업에서도 프로듀서의 역할이 중요해지고 있다. 영화가 여러 전문인력, 예술가들의 협동 산물이라는 생각을 하면서도 ‘영화는 감독의 것’이라는 인식이 여전하였으나 이제는 기획력의 산물, 프로듀서의 역량이 이야기되는 것이다. 이러한 한국 영화 산업의 변화에 주목하면서 유의할 것은 영화 기획이란 ‘기획영화’와는 다르다는 점이다. 기획영화는 90년대 초 <결혼 이야기>라는 영화를 필두로 기획 시스템에 의해 만들어진 일련의 상업 영화를 지칭하는 좁은 개념의 용어이다. 예를 들어 <행복은 성적순이 아니잖아요>(1989)의 경우 1년 6개월 동안 5백 명의 고등학생들과 접촉하고, 설문조사를 하여 그들의 근본적인 고민이 무엇인지를 들었고, 심지어 제목 선정에 있어서도 여론조사를 하는 등 영화제작의 제반여건에 만전을 다하였다. 익영 영화사가 전문기획사인 신씨네와 제작한 <결혼이야기>(1992)는 이런 시스템이 이 한국영화계에 명확하게 자리잡기 시작한 기념비적인 영화로 평가된다. 이 작품은 치밀한 사전조사(결혼과 관련된 자료조사와 신혼부부와의 인터뷰)를 통해 철저하게 관객과 시대의 트렌드를 반영한 시나리오를 완성하였다. 이것은 다시 말해 이 영화가 감독의 연출적인 감성보다는 기획자의 체계적인 시장 분석을 통해 철저하게 계획된 영화임을 의미한다.

 

 

출판사 서평

이야기가 중요하다!!

이야기하기의 매력

 

‘이야기하기’란 인간의 근원적인 욕망이라고 할 수 있다. 이야기는 인류의 역사와 함께 시작되었으며, 이야기를 가지지 않은 민족은 세계 어디에도 존재하지 않는다. 가장 오래된 이야기의 형태인 신화에는 고대에 인간이 이해하고 있는 대로의 세계관이 담겨있다. 미토스(mythos)와 로고스(logos)는 이야기의 방식에서 차이가 있을 뿐 결국에 전달하고자 하는 바는 같다고 할 수 있다. 따라서 우리가 ‘이야기하기’를 멈추지 않는 것은 세계와 관계를 이루기 위해, 우리 삶을 현실에 조화시키기 위해서이다. 다시 말해 인간의 짧은 생애에서 이룰 수 있는 경험치는 한정되어 있으므로 우리는 보다 많은 체험을 통해 세상에 대한 이해를 넓히고자 끊임없이 이야기를 만들어내고 받아들이는 것이다. 이러한 맥락에서 오늘날 문화콘텐츠는 대중들의 이야기에 대한 근원적인 욕망을 담아내는 포괄적인 장(場)으로 볼 수 있다.

이야기라는 허구는 가능하면 현실을 닮아가고 실재에 가까워지려는 경향을 띤다는 것은 주지하는 바이지만, 동시에 그 역의 상황도 충분히 가정해볼 수 있다. 미래학자 롤프 옌센이 주창하는 ‘드림 소사이어티(Dream Society)’에서 사고 팔리는 것은 상품 자체가 아니라 상상력을 자극시키는 이야기이다. 세계 대부분에서 삶의 물질적인 측면을 보다 많이 확보하려는 추세가 끝나가면서, 인간의 감성적인 측면에 대한 관심이 증가하고 있다는 것이다. 최혜실 역시 이야기가 얼마만큼 오늘날 현실 속으로 들어와 있으며 큰 영향력을 행사하고 있는지 논증하고 있다. 예를 들어 극히 상징적인 시나리오를 가진 빈 라덴의 ‘퍼포먼스’는 유사한 장면이 담긴 영화들의 개봉을 미루게 만들 정도로 현실과 가상의 경계를 넘나들고 있다. 또 <말아톤>이라는 영화의 흥행으로 장애인에 대한 관심이 증가하는 현상을 통해 ‘장애인에 대한 차별 철폐’라는 추상적인 문구에 비해 이야기를 통한 메시지의 전달이 훨씬 강력한 소통의 도구가 될 수 있음을 알 수 있다. 이인화는 스토리텔링에 대한 사회 각 분야의 광범위한 요구는 삶의 전체적 파악이 불가능해지는 인식론적 위기와 연관되어 있다고 주장했다. 정보의 홍수 앞에서 절망한 사람들은 논리적인 사유의 한계를 절감하고 단순한 정보보다는 사건을 겪은 사람의 경험을 통해 한번 걸러진 스토리를 원하게 된다는 것이다.

이처럼 이야기가 마치 현실처럼 펼쳐지는 것은 문명의 발달과 첨단 과학 기술의 도움으로 현대에 이르러 더욱 효율적으로 실현되고 있지만, 역으로 현실이 점차 이야기화 되는 이러한 현상도 오늘날 더욱 두드러지고 있다. 아이러니하게도, 두 가지 현상은 모두 과거로의 회귀 또는 인류사 전체를 포함하는 범위를 전제로 하고 있다. 롤프 옌센은 드림 소사이어티가 요구하는 훌륭한 이야기꾼의 자질은 수렵채취사회에서 기원을 찾을 수 있다고 하였다. 그것은 부족의 전설과 의식(儀式) 등의 이야기, 즉 정신적인 요소를 가장 중요시 여겼던 사회이기 때문이다. 그러므로 드림 소사이어티는 고대에 뿌리를 두고 있으며, 인류사 전체의 결과로 보아야한다. 또 다른 근거로 21세기에 이르러 전세계적으로 신화가 부상하고 있다. 디지털 문화가 발달하고 인간의 감성적 욕구가 증대하는 사회가 올수록 오히려 인류는 이야기가 중요한 가치를 지녔던 고대에서 해답을 찾으려 하고 있는 것이다.

 

문화콘텐츠와 스토리텔링

 

오늘날 이야기를 하나의 코드로서 적극 활용하고 있는 것이 바로 문화콘텐츠이다. 문화콘텐츠의 영역 안에는 영화, 애니메이션, 게임, 음악, 축제, 테마파크 뿐 아니라 방송 콘텐츠, 모바일 콘텐츠 등 복합적인 장르들이 동시에 들어와 있으며, 앞으로 새로운 항목이 추가될 가능성 또한 열려있다. 그러나 ‘문화콘텐츠’라는 용어는 이러한 다양한 장르들의 단순한 집합을 의미하는 것은 아니다. ‘콘텐트(content)’가 오늘날의 용례로 쓰이기 시작한 것은 1990년대 중반 유럽에서 ‘멀티미디어 콘텐트(multimedia content)’라는 용어가 사용되면서부터이다. 그것이 한국에서는 모든 형태의 미디어에 담기는 내용물 전반을 가리키는 의미에서 자연스럽게 복수형이 된 것이다. 즉 디지털 문화에서부터 출발하여 이전 미디어들로 외연을 넓혀온 문화콘텐츠는 그 장르와 플랫폼의 다양성에도 불구하고 ‘문화’라는 공통의 넓은 틀을 바탕으로 하나의 개념을 형성하고 있다.

 

흔히 문화콘텐츠의 기술적 환경이 하드웨어(hardware)에서 소프트웨어(software), 콘텐트웨어(contentware)로, 또 아트웨어(artware)로 변화하고 있다고 말한다. 이는 IT의 기본 전제 위에서 그만큼 내용적 측면이 중요해지고 있다는 것을 말해준다. 따라서 미디어의 ‘내용’에 있어서 코드로 자리 잡고있는 스토리텔링은 문화콘텐츠의 핵심 기술이라고 할 만하다.

 

문화콘텐츠 제작에서 스토리텔링의 역할

 

우리는 ‘문화’라는 콘텍스트를 크게 두 가지 면에서 접근해 볼 수 있다. 첫째는 개별 콘텐츠를 하나의 텍스트로 보았을 때, 텍스트 창작을 둘러싼 해당 사회의 문화적 맥락을 상정해볼 수 있다. 모든 예술 작품은 기본적으로 동시대의 문화를 바탕으로 만들어지지만, 문화콘텐츠와 같이 반드시 밀접한 상호작용을 전제로 하는 것은 아니다. 다시 말해, 양자 간의 차이는 작가주의에 중점을 두느냐 대중성에 중점을 두느냐이다. 김기덕 ? 신광철은 디지털 기술의 출현과 더불어 이루어진 일련의 패러다임 변화를 관통하는 키워드로 ‘대중화코드’를 꼽고 있다. 문화의 내용이 대중화시대를 맞이하여 좀더 광범위해지고 다수가 향유하는 것으로 변화되었다는 것이다. 시대의 트렌드를 분석하고 이에 민감하게 반응하는 문화콘텐츠의 산업적 맥락과도 연결되는 부분이다.

둘째는 상호텍스트성의 관점에서 바라보는 문화적 맥락이다. 모든 텍스트는 다른 텍스트의 수용이면서 또 한편 다른 텍스트에 대한 응수(replique)이다. 따라서 어떤 이야기도 독자적으로 존재하는 것이 아니다. 최초에 세계에 대한 이해가 이야기로 지어졌다면, 그것은 세계를 구성하는 또 하나의 요소가 되고, 후대의 사람들은 그들 입장에서 또다시 세계에 대한 이해를 시도하며 새로운 이야기를 만들어내는 것이다. 바흐친은 자아를 구축하는 것은 다양한 사회 제도 속에서 남의 이야기를 듣고 배우는 과정이라 할 수 있으며, 결국 이것은 남의 이야기와 자신의 이야기가 서로 섞이는 상호 교차적인 대화의 과정이라고 했다. 문화콘텐츠가 아무리 최첨단의 미디어를 선보인다 하더라도 ‘이야기’라는 근본적인 속성은 변하지 않으므로, 상호텍스트성이 시사하는 바는 크다.

 

문화콘텐츠에 작용하는 문화적 콘텍스트

 

문제는 스토리텔링 기획

 

문화콘텐츠 스토리텔링은 작가주의적 관점이 아니라 기획의 관점에서 접근되어야 한다. 문자문화 시대의 내러티브와 달리 오늘날 다양한 미디어 스토리텔링은 옛이야기를 들려주듯 대중들에게 친근한 방식으로 접근하는 속성을 지닌다. 대중문화는 고급 예술과 달리 개별 작품보다는 전반적인 트렌드가 훨씬 중요하다. 따라서 스토리의 변화 양상을 감지하고 해당 문화의 콘텍스트를 분석하는 능력은 필수적으로 요구된다고 하겠다. 스토리텔링은 다중의 담화화를 거친다. 즉 영상과 디지털로 재현되는 최종 담화화를 위해서는 일반적으로 최소한 세 가지의 단계를 거쳐야한다. 여기서 가장 선행되는 ‘기획’의 과정은 문화콘텐츠라는 용어가 함의하고 있듯이 반드시 문화의 콘텍스트와 상호작용해야 하는 부분이다.

우선 문화의 통시적 맥락에서, 문화 자원을 효과적으로 소재로 차용하는 동시에 이전에 있어왔던 유사콘텐츠 스토리와의 비교?분석을 통해 보편성과 차별성을 모색해야 한다. 또한 문화의 공시적 맥락에서, 우리 시대의 사회적 이슈와 트렌드를 반영하여 대중에게 호응될 수 있는 참신한 스토리로 전환시켜야 한다. 이러한 기획을 바탕으로 스토리텔링이 구성되어 다양한 미디어로의 재현, 즉 원소스 멀티유즈의 가능성을 높일 때 진정한 문화콘텐츠 스토리텔링으로서의 가치를 얻는 것이라 할 수 있다.

 

지금까지의 논의를 종합해보면 우리는 문화콘텐츠의 기획은 스토리텔링이라는 코드를 어떻게 활용하는가에 크게 의존하고 있다는 사실을 알 수 있다. 그 가운데서도 영상콘텐츠는 속성상 이야기의 전달 자체를 목적으로 하므로 스토리텔링을 전면적으로 내세우는 대표적인 장르이다. 따라서 영상콘텐츠의 기획이란 곧 스토리텔링 기획이다. 우리는 이 책에서 스토리텔링 관점에서 영상콘텐츠 기획 방법론을 모색해보고, 실제 영화와 드라마의 사례 분석을 통해 검증해보도록 하겠다.

목차

서문:이야기가 중요하다 /7
제1장 영상콘텐츠 기획의 이해 /15
1. 기획이란 무엇인가 /16
1) 영화기획은 기획영화와 다르다 /16
2) 기획의 핵심은 스토리텔링 /18
3) 시나리오 개발 전략 /21
2. 스토리텔링 기획 모델 /23
1) 기획의 두 가지 원리 /23
2) 이야기 보편소 /26
3) 드라마의 통일성 /29
3. 영상콘텐츠 기획의 실제 /33
1) 트렌드와 장르의 변화 /33
2) 한국의 멜로드라마 /35

제2장 영화 기획과 스토리텔링 /37
1. 1990년대 말 새로운 멜로의 탄생 /38
2. <8월의 크리스마스>(1998) /41
1) 주제 중심의 기획 /41
2) 드라마의 통일성 /44
3. <접속>(1997) /51
1) 플롯 중심의 기획 /51
2) 드라마의 통일성 /54
4. <엽기적인 그녀>(2001) /59
1) 캐릭터 중심의 기획 /59
2) 드라마의 통일성 /63
5. <시월애>(2000) /67
1) 공간 중심의 기획 /67
2) 드라마의 통일성 /70

제3장 드라마 기획과 스토리텔링 /77
1. 2000년대 전문직 드라마의 트렌드 /78
2. <개와 늑대의 시간>(2007) /81
1) 주제 중심의 기획 /81
2) 드라마의 통일성 /85
3. <온 에어>(2008) /94
1) 플롯 중심의 기획 /94
2) 드라마의 통일성 /106
4. <내 이름은 김삼순>(2005) /111
1) 캐릭터 중심의 기획 /111
2) 드라마의 통일성 /116
5. <커피 프린스 1호점>(2007) /123
1) 공간 중심의 기획 /123
2) 드라마의 통일성 /127

맺음말 /139
참고문헌 /141
찾아보기 /147

저자 정보

  • 김정희

    • 국적 해당 정보가 없습니다.
    • 출생
    • 학력 부산교육대학과 경희대학교 교육대학원
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